2024년 4월 WING 세션에서 발표한 내용을 글로 옮겼습니다. 발표 당시의 숫자는 출시 후 약 한 달 시점 기준입니다.

스프릿이란
스프릿은 꾸준한 독서 습관을 만드는 데 초점을 맞춘 개인용 독서 기록 앱입니다. 읽을 책을 등록하고, 타이머를 켜고 읽고, 그 기록이 쌓이는 것을 봅니다. 기능만 놓고 보면 독서 기록 앱은 이미 많습니다. 다른 점은 "기록"보다 "습관"에 무게를 뒀다는 것입니다. 오늘 얼마나 읽었는지가 아니라 어제도 읽었고 내일도 읽게 만드는 쪽에 기능을 모았습니다.
왜 만들었나
시작은 단순했습니다. 책을 꾸준히 읽고 싶은데 잘 안 됐고, 쓰던 앱들은 기록하는 데는 좋았지만 습관을 만들어 주지는 않았습니다. 그 무렵 유튜브에서 1인 개발로 수익을 내는 사람들의 이야기를 자주 봤고, "혼자서 끝까지 만들어 출시해 보자"는 마음이 겹쳤습니다. 기존 서비스들을 훑어보고, 비슷한 서비스가 많다는 것도 알았지만, 그래도 내가 쓰고 싶은 것이 없다는 점이 이유가 됐습니다.
기획과 개발
기획은 2023년 9월부터 10월까지 두 달 정도 했습니다. 노션에 1차 아이디어를 적고, 구체화하고, 그냥 떠오르는 것들을 따로 모았습니다. 깃허브 잔디, 독서 앱들, 교통 앱의 UI까지 참고 자료를 넓게 모았습니다. 이름을 정하고 브랜딩을 생각한 것도 이때입니다.
첫 커밋은 2023년 11월 7일이었습니다. 스택은 앱은 Flutter, 서버는 NestJS, 디자인은 Figma입니다. 애플과 카카오 로그인을 붙이고, 화면을 Figma에서 먼저 그린 뒤 옮겼습니다. 기말고사가 끝나고 나서야 속도가 붙었고, 2024년 3월 7일에 스토어에 올렸습니다. 기획부터 출시까지 여섯 달, 개발만 치면 넉 달입니다.
초기 유저를 어떻게 모았나
세 가지를 했습니다.
- 지인. 가장 확실하고 가장 한계가 분명한 방법입니다.
- 커뮤니티. 디스콰이엇에 출시 글을 올렸고, 어닝버드 같은 초기 유저 모집 플랫폼도 썼습니다.
- 인스타그램 광고. 작게 돌려 봤습니다.
광고 결과는 이렇습니다.

나흘 동안 32,034원을 써서 랜딩 페이지 방문 106회를 얻었습니다. 방문 한 번에 302원입니다. 방문한 사람의 연령은 18-24세가 42%, 25-34세가 41%였고, 절반 가까이가 서울이었습니다. 광고로 설치까지 이어진 수는 많지 않았지만, 누가 반응하는지는 알 수 있었습니다.
출시 후 반응
디스콰이엇 출시 글은 트렌딩 1위에 올랐습니다. 피드백도 그 글에서 가장 많이 왔습니다.

숫자로 보면 이렇습니다. 랜딩 페이지 조회수는 홍보 글을 올린 날마다 튀었다가 가라앉기를 반복했고, 신규 가입자는 출시 직후 하루 20명 남짓에서 시작해 점점 줄었습니다. DAU는 3월 3일 기준으로 한 달 뒤 17명, 중간에 한 번 40명 가까이 올라간 날이 있었습니다.

리텐션은 솔직히 아픈 숫자였습니다. 설치 다음 날 돌아오는 비율이 급격히 떨어졌고 그 뒤로는 평평했습니다.

그래도 성과라고 부를 만한 것이 몇 가지 있었습니다. 앱스토어 도서 카테고리 99위에 잠깐 올랐고, 디스콰이엇 1위였고, 사용자 테이블에 SELECT COUNT(*)를 쳐 볼 때마다 숫자가 늘어 있었습니다.
수익화와 마케팅
수익화는 AdMob 광고를 붙였습니다. 한 달 총수익은 4.02달러였습니다. 숫자 자체보다 "돈이 들어오는 경로가 생겼다"는 데 의미를 뒀습니다.
마케팅은 네이버 블로그, 티스토리, 브런치에 "독서 기록 앱 추천" 류의 글을 올리는 식으로 검색 유입을 노렸고, 카카오톡으로도 알렸습니다. 광고보다 글이 길게 갔습니다.
리텐션 높이기
DAU를 올리려면 결국 돌아올 이유가 있어야 했습니다. 그래서 만든 것이 퀘스트입니다. "일주일 독서 퀘스트"처럼 기간과 목표를 주고, 진행 상황을 보여주는 기능입니다.

1인 프로덕트를 만든다는 것
발표에서 세 가지로 정리했습니다.
- 개발 커리어. "DAU 1,000명 앱을 만들고 운영했다"고 말할 수 있으면 좋겠다고 썼습니다. 괄호 안에 "이었으면 좋겠다"를 붙여서요. 아직은 아니지만 방향은 그렇습니다.
- 육각형 창업가. 프론트엔드, 백엔드, UI/UX, 기획, 마케팅, 리더십. 혼자 하면 전부 조금씩은 하게 됩니다. 어느 하나 깊어지기는 어렵지만, 전체가 어떻게 연결되는지는 몸으로 알게 됩니다.
- 즐거운 경험. 몰입 자체가 보상이었습니다.
그리고 마음가짐 세 가지. 검증: 만들기 전에 사람들이 원하는지 확인할 것. 코딩: 그래도 결국은 만들어야 알 수 있는 것이 있다는 것. 완성도: 기능을 더하기보다 있는 것을 다듬을 것.
그래서, 과연 사람들이 좋아해줄까
좋아해 주는 사람은 분명히 있었습니다. 다만 생각보다 적고, 생각보다 빨리 떠납니다. 혼자 만든 서비스의 첫 한 달은 "좋아해 주는 소수를 찾는 과정"에 가까웠습니다. 그 소수가 왜 남는지를 아는 것이 다음 단계였고, 퀘스트는 그 첫 시도였습니다.
스프릿은 지금도 운영 중입니다. 자세한 내용은 프로젝트 페이지에 있습니다.